Objetivos del curso
- Dominar la interfaz y el flujo de trabajo básico de FMOD Studio y Wwise.
- Aprender a crear y estructurar bancos de sonido (Sound Banks) y eventos.
- Implementar sistemas complejos de sonido para personajes, ambientes, objetos y música interactiva.
- Integrar los proyectos de audio creados en un motor de videojuegos real (Unity o Unreal Engine).
- Desarrollar la capacidad de resolver problemas de audio típicos en el desarrollo de videojuegos.
Este curso es para ti si...
- Has estudiado audiovisuales, y tienes conocimientos previos en manejo de algún DAW (Pro Tools, Reaper, Ableton, FL Studio).
- Te fascina el mundo del sonido en videojuegos y quieres saber más sobre él.
Plan de estudios
- Introducción al Sonido interactivo. ¿Por qué el sonido para videojuegos es diferente? Conceptos clave: eventos, parámetros, estados y switchs. Introducción a los Middleware de audio: FMOD vs. Wwise. El flujo de trabajo estándar en la industria: Del DAW al motor de juego.
- Primeros pasos con FMOD Studio. La interfaz de FMOD: estudio, navegador, diseñador de eventos. Creación del primer proyecto. Estructura de buses y mezcla. Creación de eventos simples: Sonidos 2D y 3D. Uso de parámetros automatizados para crear variación.
- Primeros pasos con Audiokinetic Wwise. La interfaz de Wwise: Proyecto, Actor-Mixer Hierarchy, Event Manager. Concepto de Work Units y la estructura del proyecto. Creación de eventos y SoundBanks.
- Integración en motor de juego. Configuración de Unity/Unreal Engine para trabajar con FMOD y Wwise. Llamando a eventos de audio desde el juego (scripts C# en Unity, Blueptrints en Unreal). Implementación práctica: pasos de un personaje.
- Sistemas avanzados y proyecto final. Diseño de sistemas de sonido para armas. Técnicas de optimización: estrategias de streaming, gestión de memoria. Depuración y profiling: encontrar y solucionar problemas de audio. Desarrollo y presentación del proyecto final.
Sobre el tutor
David Carratalá es un ingeniero de audio y productor musical con más de 10 años de experiencia en el mundo de la producción y posproducción musical y audiovisual. Ha trabajado en radio como técnico de directo y posproducción para cadenas como Onda Cero, Radio Relativa o Storever. Asimismo, se ha desempeñado como boom operator y jefe de sonido en multitud de proyectos cinematográficos, junto a directores como Polo Menárguez o Chema Sarmiento. Además, ha sido productor, ingeniero de mezcla y de mastering en el mundo de la música como freelance en distintos estudios de Madrid, además de músico en numerosos proyectos como El Pardo, Béton Brut o Algora. Actualmente está a cargo de su propio estudio, El Gabinete Hermético, donde produce, mezcla y masteriza proyectos orientados a la música electrónica ambient, experimental, bandas sonoras, videojuegos, publicidad, etc. Sus últimos trabajos incluyen labores de ingeniería de mezcla y producción para artistas como Cloister, Le Parody, Ivankova, Daniel Van Lion, Auto Sacramental o Jaime Ovel, entre otros.